.

среда, 31 августа 2011 г.

Выбор видеоредактора (Нелинейный видеоредактор Cinelerra)

Обычно я использую нелинейный видеоредактор Kino (www.kinodv.org), при помощи которого можно захватывать видео с цифровой видеокамеры и редактировать результат. Но пользователь Linux не ограничен одним лишь Kino, сегодня познакомимся с еще одним мощным инструментом нелинейного монтажа Cinelerra.

История и версии

Создание Cinelerra вообще несколько окутано большой тайной. Программисты участвовавшие в разработке этого редактора работают в крупных компания, руководству которых не нравится, что их подопечные занимаются посторонними делами даже в свободное от основной работы время. Поэтому группа разработчиков, которая занимается созданием Cinelerra называет себя Heroine Virtual Ltd, а во вкладке About вы вместо настоящих имен увидите лишь их псевдонимы. Кстати помимо Cinelerra эта группа занимается разработкой еще нескольких полезных программ и библиотек для Linux. На сайте проекта heroinewarrior.com вы еще найдете видеопроигрыватель XMovie, библиотеки Libmpeg3 и QuickTime 4 Linux, микшерные утилиты Mix2000 и Mix2005. Если планируется параллельная обработка видео в кластере на нескольких компьютерах, вам понадобится еще одна разработка Heroine Virtual Ltd. – FIREHOSE, которая умеет передавать информацию одновременно через несколько сетевых интерфейсов. Все продукты доступны по лицензии GNU GPL. Изначально Cinelerra разрабатывалась исключительно для Linux, но сегодня возможна сборка и в других Unix-подобных операционных системах, даже в Mac OS X.
            Первая версия Cinelerra появилась на свет 1 августа 2002 года. Его основой послужил видеоредактор Broadcast2000, разрабатываемый раннее этой же группой с 1996 года, не очень симпатичный и удобный. Но это была одна из вообщем-тоудачных попыток создать бесплатный инструмент для редактирования видео, который еще в те времена умел обрабатыватьвидеофайлы размером 64 терабайта. От Broadcast2000 Cinelerra достался и интерфейс также собственной разработки Heroine. Хотя премьероподобный интерфейс некоторые пользователи критикуют, некоторые считают его вполне удобным идостаточным. На первых порах, когда еще начинался проект, возможностей Gtk не хватало, а Qt еще был закрыт, именнопоэтому разработчики вынуждены были написать свою библиотеку. Сегодня ситуация несколько изменилась, но разработчикисчитают, что использование Gtk или Qt только усложнит код. С другой стороны все прекрасно понимают, что в коммерческихпроектах на интерфейс тратится очень большие усилия, часто нововведения заключаются лишь в анимировонных кнопках идругих чисто косметических изменениях. В Cinelerra этим не хотят заниматься. Кстати изначально мрачноватый интерфейсможно развеселить при помощи скинов.
Большая часть кода редактора и все библиотеки написаны на С, со вставками С++ и Accembler. Практически сразу уосновного проекта размещающего по адресу heroinewarrior.com/cinelerra.php3 (страница sourceforge.net/projects/heroines/ также принадлежит Heroine Virtual Ltd.) появился форк – Cinelerra-CV (cv.cinelerra.org). Причина его появления проста. Дело втом, что релизы от Heroine появляются с периодичностью полгода, за это время в коде, как правило, уже находятся ошибки, появляется необходимость в добавлении некоторых функций плюс некоторое не согласие с основной линией разработки. Вотэтим и занимаются в Cinelerra-CV. Ветка SVN разрабатываемая Heroine собирается в архив, накладываются патчи. Естьвероятность того, что некоторые нововведения появятся затем и в основном Cinelerra, но это не обязательно.
Сам проект удостаивался наград, в частности «MAKING THE CUT» на Electronic Media Show 2004, как лучший продукт. Неговоря уже о том, что он востребован профессионалами. Кроме того, Cinelerra интегрирован в некоторые аппаратные исофтовые решения.

Возможности Cinelerra

Вообще не смотря на некоторую схожесть интерфейса, навыки работы с Adobe Premiere вам пригодятся мало, хотя это не значит что они не желательны. Здесь многие вопросы реализованы несколько по-другому, или их вообще нет. Например, импульсивное желание просто захватить мышкой фрагмент видео и перенести в другое место закончится неудачей. Но выделив любую часть видео, его можно затем вырезать, удалить, скопировать и вставить в любое место. В Cinelerra имеется все присущее современным коммерческим видеоредакторам: визуальные эффекты в реальном времени, реверс, захват и вывод видео на FireWire, захват видео с устройств Video4Linux и DVB карт, экрана компьютера и некоторых других. Поддерживается видео HDTV, и популярные видео (MPEG-1, 2, 4, QuickTime, AVI) и аудио форматы (WAV, PCM, AIFF, AC3 audio, OggVorbis и MP3) и драйвера Linux. Умеет Cinelerra импортировать и экспортировать последовательности изображений в форматах PNG, TIFF, TGA, JPEG и RAW, таким образом любой фильм можно разбить на кадры. Поддерживаются плагины LADSPA. Список эффектов очень большой, все они доступны в отдельном окне Resources.
Перед началом работы с проектами рекомендую разобраться с доступными настройками и подобрать для себяоптимальные. В некоторых комбинациях кодеков и их параметров (хотя и не всегда) Cinelerra вылетает в Segmentation Fault. Если деваться не куда, то следует обратить внимание на возможность сохранения проекта на любом этапе. Для этого следуетлишь обратиться к пункту File в котором найдете две заветные команды «Save Backup» и «Load Backup».
Раннее чтобы загрузить готовый файл в Cinelerra следовало первоначально создавать его описание, при помощи утилиты mpeg3toc входящей в его состав.
$ mpeg3toc movie.mpg index.toc
Для DVD все несколько иначе, здесь необходимо указывать на файл IFO:
$ mpeg3toc -v /cdrom/video_ts/vts_01_0.ifo dvd.toc
Сейчас просто указываем на файл выбрав его в меню, а нужный индексный файл создается автоматически. Хотя о здесь тоже возможны варианты, поэтому всегда следует помнить о наличии mpeg3toc.
При чем к проекту подключается именно это файл, а не фильм. Несколько файлов для редактирования можно загружать одним махом, нажав на Ctrl и отметив все файлы в окне выбора. Если загружать файлы по одному, следует обращать внимание на раскрывающийся список «Insertion strategy». Для добавления нового файла в проект к остальным, здесь должно быть выбрано «Append in new track». Следует учесть, что в Cinelerra имя файла набранное в кириллице выводится кракозябрами.
Еще одна возможность – пакетная обработка нескольких файлов, настройки которой можно найти в File->batch render. В этом случае каждому входному файлу будет соответствовать один выходной. При чем возможен рендеринг готового проекта в командной строке. Cinelerra в таком случае запускается строкой “cinelerra -r”.
Все настройки  текущего проекта Cinelerra хранит в XML файле понятного формата. Например бекап проектанаходится в $HOME/.bcast/backup.xml.

Еще одним из плюсов Cinelerra является возможность рендеринга файлов проекта сразу несколькими компьютерами, работающими в кластере (с поддержкой балансировки нагрузки). Графический интерфейс запускается только на основномкомпьютере, на подчиненных «slave node», просто производится выполнение команды “cinelerra –d”, а затем они по одномуподключаются в окне Cinelerra.
            Как и положено видеоредактору требования к железу у Cinelerra высокие, но несколько меньше чем у многих подобных решений из мира Windows. Хотя среди минимальных требований в одном из документов указан компьютер с 500 МГц процессором. Для серьезных проектов потребуется, что-то вроде дуал 2 Гц с 1 Гб ОЗУ и жестким диском побольше (и побыстрее). Требований к видеоплате особых нет, не нужно даже настраивать поддержку Direct Rendering. Но начиная с версии 2.1 появилась полная поддержка OpenGL, использование которой дает ускорение при выводе эффектов в реальном времени, особенно тех которые поддерживают OpenGL (blur, gradient, brightness, chromakey). Возможен и вывод на несколько мониторов.
Рекомендуемые требования к единичному компьютеру в кластере несколько ниже – процессор 2 Гц и 512 Мб ОЗУ. Но самое главное Cinelerra позиционируется, как 64-битный редактор. Поэтому разработчики настоятельно рекомендуют использовать 64-битные процессоры и версии систем. В такой комбинации Cinelerra работает на порядок быстрее, а главное стабильнее, чем в 32 битных. Во всяком случае Cinelerra стабильностью особенно ни когда не блистал, даже когда был еще Broadcastом, но в 64-битном варианте KUbuntu 7.04 на Athlon 64 X2 3600+ с 1 Гб ОЗУ я не помню, чтобы Cinelerra вылетал, как она это любит делать в аналогичной, но 32-битной версии KUbuntu.

Установка Cinelerra

Разработчики предоставляют исключительно исходные тексты редактора, я не помню, чтобы на сайте когда либо были пакеты. Поэтому первое время пользователи сами компилировали Cinelerra. Не смотря на то, что в документации сборка выглядит просто и состоит из традиционных ./configure, make и make install, на самом деле процесс на порядок сложнее и часто, чтобы увидеть редактор в работе приходилось изрядно полазить по форумам. Постепенно стали появляться пакеты для разных дистрибутивов. В начале это были RPM для RedHat, сейчас на странице cv.cinelerra.org/getting_cinelerra.php, можно увидеть список альтернативных репозитариев для всех популярных дистрибутивов. Так чтобы установить Cinelerra в 7.04 «Feisty Fawn» добавляем в /etc/source.list cтроку:
deb http://www.kiberpipa.org/~gandalf/ubuntu/feisty/cinelerra/i686/ ./
Обновляем список пакетов “sudo apt-get update” и устанавливаем:
$ sudo apt-get install cinelerra
Вот и все. Запускаем, через меню K-Мультимедиа или с командной строки.

Работа с Cinelerra

Не смотря на то, что премьеровские привычки не очень помогают, разобраться с особенностями Cinelerra особого труда не составит. Основные приемы работы с ним и некоторые возможности расписаны в документе Secrets of Cinelerra
(heroinewarrior.com/cinelerra/cinelerra.html), с которым я бы посоветовал познакомится в первую очередь. Документ хотя и на английском, но названия клавиш понятны и без перевода. После первого запуска появилось сообщение о необходимости изменения параметра shmmax отвечающего за наибольший допустимый размер сегмента распределенной памяти. Для этого под root’ом следует ввести:
# echo «0x7fffffff» > /proc/sys/kernel/shmmax
           меняем shmmax
Интерфейс у Cinelerra разделен на четыре независимых друг от друга окна, любое из которых можно закрыть или свернуть . Это окно «Resources» в котором показываются доступные ресурсы: эффекты и переходы, готовые клипы и другие мультимедийные файлы. Основное окно не подписанное в последней версии, называемое в документации «Timeline» на котором выводится временная линия проекта, где собственно и производятся все манипуляции с файлами проекта: подключение и удаление файлов, добавление эффектов, нарезка фрагментов, сохранение и восстановление резервной копии и прочее. Выделенный в этом окне фрагмент с примененными эффектами будет показан в окне «Compositor», что позволяет оценить сразу результат в полноразмерном окне.
 210.PNG
И наконец «Viewer» предназначен для просмотра выбранного видеоклипа и точной нарезки видео. В некоторых режимах появляются и другие окна. Так при захвате видео будут еще доступны: «Video In» в котором отображается видео, и параметры захвата выбираются в «Recording».
Не смотря на некоторые недостатки, в первую очередь проблемы со стабильностью и отсутсвие русскоязычной документации, Cinelerra можно назвать единственным решением профессионального уровня предназначенного для захвата и обработки видео. И что радует абсолютно бсплатно. Linux forever!

четверг, 25 августа 2011 г.

The Foundry Nuke 5.2.1.

'The


The Foundry Nuke — программа для создания спецэффектов в кино и видео. Программа использовалась для создания спецэффектов во многих фильмах, в числе которых Кинг-Конг и Послезавтра, а также в сотнях рекламных роликов и музыкальных клипах. Программа применяется для редактирования видео-роликов или очереди изображений (сиквенций). Применяется при обработке, наложении эффектов, финальной сборке и пр. отснятого видео-, кино-материала, при создании рекламных роликов, а также для других задач.

Содержание:
Nuke — 5.2.1
Furnace — 4.2.1 — набор из 36 плагинов
Keylight — 2.1.2
Ocula — 1.0.1 — для работы со стереоскопическими изображениями
RollingShutter — 1.0.1
Tinder — 1.3.1 — 15 плагинов со световыми эффектами
Tinderbox — 2.1.1 (2,3) — Свечение, блики, изменение цвета, эффект рисованного изображения, радиальное размытие, определение контуров объектов, эффект старой пленки, молния, мозаика, плазма и метаболы – вот далеко не полный список эффектов, которые предлагаются в наборах Tinderbox.

Обновления от 4.09.2009:
* Новая версия The Foundry Nuke 5.2.1;
* Изменился файл лицензии;
* Изменились сетапы;
* Изменилась PDF документация.

'The


Системные требования:
Windows XP, Windows Vista (x32, x64)
5 гб дискового пространства для кеширования временных файлов.
512 мегабайт оперативной памяти.
как создать блог бесплатно Год выпуска: 2009
Разработчик: The Foundry Visionmongers Ltd
Платформа: Win-x32 Win-x64 PC
Совместимость с Vista: полная
Язык интерфейса: Русский
Таблэтка: Присутствует
Размер: 594.65 MB

воскресенье, 14 августа 2011 г.

лучшие редактор 3d графики 2011 года

  3D  MAX.
3DS MAX

Наверное, самый известный и самый полнофункциональный редактор 3D графики от компании Autodesk (Официальный сайт - http://usa.autodesk.com). Я даже не стану перечислять все его достоинства, скажу только одно – если Вы выучите 3DS MAX, то вам навряд ли понадобится какой – либо другой 3D редактор.
Но его многофункциональность накладывает определённый отпечаток, который я назвал бы скорее бы недостатком, чем достоинством. Этот недостаток это сложность в освоении всех функций этой мощнейшей программы. Но я не говорю что это невозможно!!! Хотя, в принципе, изучив основные функции и не зная всей программы досконально, можно создавать очень хорошие модели. Ещё один огромнейший недостаток программы – её стоимость. Но вздумав серьёзно заниматься 3D графикой, и купив эту программу, могу с уверенностью сказать – вы не пожалеете потраченных денег.
3DS Max interface
Интерфейс 3DS Max

Вердикт – программа очень мощная и, я конечно повторюсь если Вы выучите её, то вам навряд ли понадобится какой – либо другой 3D редактор.
  Maya
Maya

Данный программный продукт я назвал бы младшим братом 3DS Max, так как он создан чуть попозже Max’а всё тем же Autodesk (Официальный сайт - http://usa.autodesk.com).
Программа также очень мощная и между двумя продуктами от Autodesk, бывает порой трудно выбрать.редактор причесок Их отличия незначительны по большому счёту. Основное отличие в том, что Maya является открытым программным продуктом для сторонних разработчиков, которые приобрели её лицензионную копию, и может развиваться по их усмотрению. Программа Maya, на данный момент, стала стандартом 3D графики в кино и телевидении.
Maya
 interface
Интерфейс Maya

Вердикт – тот же, что и у Мах’а. Да и к тому, что было сказано, прибавим возможность создать собственный, неповторимый редактор, всего-навсего зная кросс-платформенный язык: Maya Embedded Language (MEL):-) и имея нужную сумму для его покупки:-).
  ZBrush
ZBrush

Так вот мы и дошли до самого интересного. Этот программный продукт значительно отличается от перечисленных выше. Во-первых он имеет узкую специализацию, и во- вторых методы моделирования в нём совсем не похожи на методы Мах’а или Maya.
На самом деле, из-за двух этих пунктов я даже не знаю, стоит ли ставить его наряду с перечисленными в данной теме программами. Но думаю всё равно Вам будет интересно и, что самое хорошее, полезно узнать о данной программе от компании Pixology (Официальный сайт - http://www.pixologic.com/home.php).
Итак, узкая специализация – программный редактор javascript продукт предназначен только для моделирования, то есть ни о какой анимации не может быть речи. Что самое интересное инструментарий программы позволяет делать модели детализированные до мелочей, но об этом во втором пункте.
Метод моделирования в ZBrush напоминает работу скульптора, который из цельного куска глины лепит статую. Поэтому модели получаются изумительно фотореалистичными и детализированными.
Благодаря своим возможностям ZBrush является очень востребованным в киноиндустрии.
После создания модели в ZBrush её можно импортировать в какой-либо другой редактор и анимировать. Но надо помнить, что модели созданные в ZBrush’е будут высоко полигональными и поэтому для их обработки нужны значительные ресурсы компьютера.
Zbrush 
interface
Интерфейс ZBrush

Вердикт – благодаря своей непохожести на другие редакторы ZBrush является уникальным программным продуктом. Но из-за своей узкой направленности (что, наверное, делает его ещё более мощным инструментом в моделировании) он не может претендовать на место универсального 3D редактора для создания игрового окружения.
 . Blender (http://www.blender.org)
Blender

Наконец-то добрались до моего любимого программного продукта (именно ему я отдаю предпочтение). Кто-то, конечно же, может не разделять моей привязанности к Blender’у.
Чем примечательна данная программа?
В первую - очередь она бесплатнаJ!
Второе - она с открытым кодом, то есть программисты со всего мира улучшают её.
Третье – имеет весь инструментарий аналогичный перечисленным выше программам (даже моделирование как в ZBrush’е имеется редактор xml файлов).
Четвёртое – помимо того что в Blender’е можно создавать модели для игр, так он сам может выступать в роли игрового редактора (яркий тому пример игра с открытым кодом YoFrankie!) .
yo 
frankie
Yo Frankie!

Пятое – в Blender имеется встроенный редактор видео- и аудио- последовательностей. Что позволяет создавать видеофильмы, из готовых фрагментов видео (сделанного в том же Blender’е), не прибегая к сторонним редакторам видео (пример данной возможности мультфильмы Big Buck Bunny и Elephants Dream).
Сложим всё это воедино и получим очень мощный редактор под названием Blender. Его единственный, возможно, очень большой, недостаток - сложность интерфейса. Но, скажу по себе, после двух недель упорного обучения, интерфейс становится более удобным, чем сложным. Тем более, что в последней версии интерфейс Blender’а стал похож на интерфейс 3D Max’а. И более того командные и функциональные клавиши мыши и клавиатуры можно настроить как в Maya.
Blender interface
Интерфейс Blender

Вердикт – очень хороший программный продукт, хотя бы потому, что он впитывает в себя лучшие программные строки со всего мира. Программа для тех, кто хочет себя попробовать в роли режиссера, сценариста, дизайнера 3D мультфильмов, игрового дизайнера, создателя игровых моделей и самих игр, дизайнера интерьера и экстерьера.
Итак, думаю на этом можно закончить статью. Конечно же можно было бы вспомнить ещё и о Cinema4D, OGRE, Rhinoceros 3D и Lightwave 3D, но к сожалению о них я знаю только по отдельным статьям.
Ещё раз повторюсь, статья написана с целью показать мой взгляд на имеющиеся программы. Вы же руководствуйтесь своими предпочтениями в выборе программного обеспечения для 3D моделирования.
Какой редактор 3D графики выбрать?
Итак, сегодня я бы хотел поговорить о редакторах, позволяющих создавать 3D графику для игр. Замечу сразу, что весь материал в статье представлен с моей точки зрения, и поэтому может рассматриваться только как совет, а не как прямолинейное правило.
Я думаю, пора приступить к описанию редакторов. Сегодня мы рассмотрим 5 редакторов. И начнём с самого простого в освоении – Milkshape 3D.
  Milkshape 3D.
Milkshape

Это редактор “низкополигонального” 3D моделирования. Но насколько я знаю в любой игре, даже самой современной всегда учитывается количество полигонов (их количество стараются уменьшить для быстродействия игры), так что слово “низкополигонального” не должно Вас сразу же отталкивать от этого программного продукта. Он идеально подходит под моделирование персонажей и окружающих объектов для игр, которые пишутся в Blitz3D, так как он поддерживает все форматы моделей используемых в Blitz3D. А это форматы .X, .MD2, .3DS, и мало того он ещё и поддерживает родной формат Blitz3D - .B3D. Помимо этого он поддерживает импорт и экспорт форматов, количество которых более 70. Я думаю, их не стоит все перечислять :-)
В Milkshape 3D имеется встроенный редактор скелетной анимации. То есть Вы можете не только создавать модели, но и анимировать их. Вы также можете налаживать на свои модели текстуры, что придаст им живости.
Сразу дам совет – при создании объекта в Milkshape 3D не надо стремиться детализировать модель. Мелкие детали, такие как пуговицы, швы и др. лучше рисовать на текстуре. Это, в дальнейшем, значительно отразится на быстродействии игры, которая использует данную модель.
milkshape
 interface
Интерфейс Milkshape3D
Касательно скелетной анимации и текстурирования, моё мнение таково – модели созданные в Milkshape 3D (мне, по крайней мере) легче анимировать и текстурировать в сторонних узконаправленных редакторах (CharacterFX, Ultimate Unwrap 3D, LithUnwrap).
CharacterFX – служит для создания скелетной анимации. Он очень прост и интуитивно понятен. Официальный сайт - http://www.insanesoftware.de
Ultimate Unwrap 3D и LithUnwrap – их направленность – текстурирование моделей. Они также очень просты в освоении. Официальный сайт - http://unwrap3d.com
chracterfxUltimate 
Unwrap 3DLithUnwrap
Логотипы CharacterFX, Ultimate Unwrap 3D и LithUnwrap
Вроде разобрались. Я, конечно, забыл сказать, что Milkshape 3D, точнее его полная версия, платная. Но по сравнению с другими редакторами, он значительно дешевле.
Мой окончательный вердикт по поводу данного программного продукта можно выразить одной фразой – мал да удал. Конечно, он не лишён недостатков, но они мизерны когда инструмент попадает в руки талантливого человека. На нём Вы можете работать как в начале карьеры «создателя игр», так и в дальнейшем, при приобретении опыта.

тизер