азначение программы Particle Illusion.

3.Окно стадии работы над проектом (Stage Window) – окно в котором отображаются все объекты на всех стадиях работы над проектом (серая линия ограничивает область окна для которой будет осуществлен рендеринг при выводе проекта).
4.Окно графов (Graph Window) – окно в котором происходит управление параметрами частиц и эмиттеров с течением времени.
5.Окно библиотек (Library Window) – окно в котором отображаются доступные в данный момент библиотеки эмиттеров.
6.Окно предварительного просмотра (Preview Window) – окно в котором отображается выбранный в данный момент времени в окне библиотеки эмиттер (чтобы понять, как себя ведет данный эмиттер, переместите его с помощью мыши в это окно из окна библиотеки).
Вы можете изменять размеры этих окон, просто перемещая границы окон с помощью мыши (можно, также, загрузить различные положения окон, используя команду Load Layout в меню View).
Наиболее критичны размеры окна стадий работы над проектом (Stage Window), т.к., они должны соответствовать размерности проекта, иначе не сможет быть осуществлен полноразмерный вывод проекта (например: если Ваш проект имеет размерность 640x480, то и размер окна Stage Window должен быть не менее 640x480)
Другие элементы интерфейса:
7.Главная панель инструментов (Main Toolbar).
8.Панель инструментов малых перемещений (Nudge Toolbar).
9.Панель инструментов управления просмотром (Playback Toolbar).
10. Строка состояний (Status Bar).



Размеры кнопок на панелях инструментов можно увеличить с помощью функции Button Size в меню View (см. рисунок).



По умолчанию панели инструментов закреплены в верхней части главного окна программы, при желании положение панелей можно изменить, ухватившись мышью за любую точку панели (но не за кнопку панели) и перетаскивая ее в нужное место.


Щелкните левой кнопкой мыши по названию "Star Trail 2” – оно станет выделенным, такое действие называется выбором эмиттера из библиотеки (selecting a library emitter). Эмиттер останется выбранным до тех пор, пока не будет выбран другой, в данный момент времени может быть выбран только один эмиттер (при выборе другой папки, предварительно выбранный эмиттер остается выбранным).
При выборе эмиттера в окне предварительного просмотра появляется анимация, демонстрирующая свойства эмиттера (см. рисунок).

С помощью мыши (нажав на изображении эмиттера левую кнопку) перетащите эмиттер в окно стадий работы над проектом (Stage Window).
Окно стадий работы над проектом (Stage Window) имеет 2 режима: выбор (Select) и добавление (Add). В режиме выбора (Select), единичным щелчком левой кнопкой мыши осуществляется выбор объекта, при этом курсор мыши имеет стандартный вид. В режиме добавления (Add), единичным щелчком левой кнопкой мыши осуществляется добавление
объекта (обычно эмиттера, но можно и дефлектора или блокировщика), при этом курсор мыши изменит свой вид на символ эмиттера - кружечек с точкой посредине.
Кнопка arrow button на панели инструментов также показывает режим окна стадий – кнопка нажата, если активирован режим выбора (Select) (см. рисунок).

Т.к. сейчас мы добавляем эмиттер в окно состояний, то проверьте – находится ли окно в режиме добавления (Add) (кнопка arrowbutton – не активирована). Если нужно переключится из одного режима в другой, либо нажмите мышью на кнопку arrowbutton, либо нажмите на клавишу А клавиатуры.
Теперь переместите мышь в окно состояний, щелкните левой кнопкой мыши приблизительно по средине окна – появится символ эмиттера (см. рисунок).

Теперь, для того, чтобы осуществить предварительный просмотр результата нажмите мышью кнопку Play (см. рисунок).

Справа от кнопки Play находится окошко - framebox, в котором отображается текущее значение номера кадра (изменяя значение в этом окне можно быстро перейти к нужному кадру).
Чтобы остановить просмотр нажмите кнопку Stop (см. рисунок).

В окне состояний будет показано изображение текущего кадра на момент остановки просмотра. Следующая кнопка – запись, за ней расположено окошко с номером кадра начала проекта, затем – кнопка активации режима просмотра по кольцу (Loop) и окошко с номером кадра конца проекта.

В окошке Saveastype (внизу) выберите нужный формат файла (чаще всего AVI) (см. рисунок).

В следующем окне – OutputOptions устанавливают, если необходимо, номер начального и конечного кадра для анимации (если они должны отличаться от установленных значений на панели playback toolbar), опции компресии, альфа-канала и т.д (см. рисунок).
Затем нажмите мышью кнопку OK.

Откроется следующее окно - AVI Options в нем устанавливают тип кодека и его параметры (см. рисунок)

Затем нажмите мышью кнопку OK – начнется процесс воспроизведения анимации и одновременно – рендеринга (в нашем случае – создания файла формата AVI "sparkles movie.avi").
эмиттер начинает движение из определенной точки в кадре №1 и на протяжении 30 кадров перемещается в другую точку.
Нажмите мышью кнопку Rewind, чтобы перейти к кадру №1, затем переместите эмиттер в ту точку окна состояний, откуда он должен начать движение.
Для перемещения эмиттера существует 3 способа, рассмотрим первый из них.
Если в окне состояний находится не много эмиттеров, то просто ухватите мышью символ эмиттера и перетащите его в нужное место (в нашем случае - в верхнем левом углу окна). Теперь изменим значение текущего кадра на 30 (введя нужное значение в окошко frame box). Перейти к кадру №30 можно и по-другому: в нижней части окна графов (graph window) находится ряд цифр, соответствующих номерам кадров, нажав на соответствующую цифру (но не на разграфленную область) можно перейти к нужному кадру (см. рисунок).

Нажмите мышью на цифру 30 – индикатор текущего кадра (серая кнопка с цифрой красного цвета и вертикальной, красной линией) переместится на эту цифру. Если необходимо перейти к кадру, номер которого имеет промежуточное значение, просто перетяните индикатор текущего кадра, пока значение цифры не совпадет с желаемым.
Теперь перетащите эмиттер в окне состояний в нужное место (в нашем случае – в верхний правый угол). В окне графов теперь стало две точки с вертикальными линиями, и в окне состояний появилась пунктирная линия, соединяющая начальное и конечное положение эмиттера (см. рисунок).

При необходимости, для того, чтобы была лучше видна траектория движения эмиттера, можно скрыть изображение частиц в окне состояний с помощью кнопки ShowParticles (см. рисунок).

При просмотре состояние кнопки Show Particles не имеет никакого значения. Скрыть изображение частиц в окне состояний, можно и нажав на клавиатуре клавишу Р.

Большая точка в левой части окна соответствует положению эмиттера для кадра №1, следующая за ней маленькая точка, соответствует положению эмиттера для кадра №2 и т.д.
Теперь схватите мышью индикатор текущего кадра в окне graph window и переместите его влево, с изменением положения индикатора текущего кадра в окне состояний (stage) можно наблюдать соответствующее изменение положения эмиттера. С помощью клавиш со стрелками на клавиатуре также можно изменять значение текущего кадра: нажатие на клавишу "стрелка влево” (LeftArrow) позволяет перейти к предыдущему кадру; нажатие на клавишу "стрелка вправо” (RightArrow) позволяет перейти к следующему кадру; нажатие на клавишу "стрелка вверх” (UpArrow) позволяет перейти к предыдущему ключевому кадру; нажатие на клавишу "стрелка вниз” (DownArrow) позволяет перейти к следующему ключевому кадру (обратите внимание – переход по ключевым кадрам с помощью стрелок Up/Down возможен только, если положение эмиттера показано в окне graph).
Вернитесь к кадру №1 с помощью кнопки Rewind и нажмите кнопку Play (или сочетание клавиш на клавиатуре Ctrl+R вместо Rewind и клавишу Spacebar вместо Play или Stop). Вы должны увидеть, что эмиттер, испуская частицы (particles), перемещается слева на право.
Остановите просмотр. Теперь установите одним из описанных выше методов или с помощью кнопки Move (см. рисунок), на главной панели инструментов (maintoolbar), новое положение эмиттера для кадра № 60.

После нажатия на кнопку Move, изображение курсора мыши изменяется на перекрестие и перепрыгивает в место, соответствующее текущему положению эмиттера в окне состояний (stage).
Не нажимая кнопки мыши, переместите изображение курсора в нужное место окна, если необходимо отменить операцию перемещения щелкните правой кнопкой мыши – Вы увидите, что эмиттер в окне состояний вернется к предыдущему положению. Снова нажмите кнопку Move (или нажмите на клавиатуре клавишу M) и переместите эмиттер в нижний правый угол окна, затем, щелкните левой кнопкой мыши – будет создано (зафиксировано) новое положение эмиттера. Заметьте, точки линии, соединяющей новое положение эмиттера с его предыдущим положением, расположены ближе друг к другу – это значит, что на этом отрезке эмиттер будет двигаться медленнее, чем на предыдущем (см. рисунок).

Таким образом, "плотность” размещения точек траектории дает некоторое представление о скорости движения эмиттера.
• В зависимости от конкретной ситуации бывает удобно использовать тот или другой метод перемещения эмиттера.


При необходимости (например, проект сильно изменился со времени первого сохранения) можно вручную заменить эскиз проекта, для этого нужно переключить окно состояний (stage) в режим выбора (Select) и нажать на клавиатуре сочетание клавиш Ctrl+T – изображение эскиза будет изменено на текущее изображение в окне состояний (stage)
Particle Illusion – автономная программа (не плагин) для создания различных эффектов для 3D анимации, видео и картинок. Использование аппаратного ускорения OpenGL позволяет наблюдать в реальном времени все изменения, происходящие с объектами во время работы.
Это руководство разбито на 3 части, в которых описаны все аспекты работы с программой.
Базовые термины и основные концепции программы:
Частицы (Particles): видимые объекты, после их создания они ведут себя в соответствии с набором свойств задаваемых параметром Тип частицы (Particle Type), в программе нельзя управлять поведением отдельной частицы.
Тип частицы (Particle Type): параметр, задающий набор свойств определяющих поведение частиц (видимое изображение, цвет и его изменения, скорость, вес и т.д.).
Эмиттеры (Emitters): невидимые объекты из которых испускаются частицы (particles); эмиттеры могут быть 4 типов: точка (point), линия (line), эллипс/круг (ellipse/circle), область (area); эмиттер может испускать частицы одного или нескольких типов; в отличии от частиц, поведением эмиттеров можно управлять.
Более сложным типом эмиттеров является супер эмиттер (super emitter).
Супер эмиттеры (Super Emitters): особый тип эмиттеров, которые - испускают эмиттеры, которые в свою очередь испускают частицы.
Свободные эмиттеры (Free Emitters): особый тип эмиттеров, которые - испускают супер эмиттеры; так же, как и для частиц, нельзя управлять поведением супер эмиттеров
(они ведут себя в соответствии с набором свойств задаваемых параметром Тип свободного эмиттера (Free Emitter Type)).
(они ведут себя в соответствии с набором свойств задаваемых параметром Тип свободного эмиттера (Free Emitter Type)).
Тип свободного эмиттера (Free Emitter Type): параметр, задающий набор свойств определяющих поведение свободных эмиттеров (Free Emitters).
Дефлекторы (Deflectors): видимые или не видимые объекты, представляющие собой барьеры с которыми сталкиваются частиц на своем пути; дефлекторы представляют собой сегменты линии или серию сегментов линий.
Блокировщики (Blockers): представляют собой область (параметры которой можно задать) в которой частицы будут не видимы (для блокирования используется контент фона или цвета фона).
Силы (Forces): эти объекты определяют область, в которой частицы и свободные эмиттеры будут вести себя так, как будто на них действует определенная сила (задавая значение силы и направление ее действия можно, например, моделировать поведение частиц под действием ветра и т.п.).
- Интерфейс программы.
Интерфейс программы содержит 6 основных окон (см. рисунок).
1.Окно слоев (Layers Window) – окно в котором происходит работа со слоями проекта.
2.Окно иерархии (Hierarchy Window) – окно в котором происходит работа с различными функциями анимации, испускания частиц, типов частиц.3.Окно стадии работы над проектом (Stage Window) – окно в котором отображаются все объекты на всех стадиях работы над проектом (серая линия ограничивает область окна для которой будет осуществлен рендеринг при выводе проекта).
4.Окно графов (Graph Window) – окно в котором происходит управление параметрами частиц и эмиттеров с течением времени.
5.Окно библиотек (Library Window) – окно в котором отображаются доступные в данный момент библиотеки эмиттеров.
6.Окно предварительного просмотра (Preview Window) – окно в котором отображается выбранный в данный момент времени в окне библиотеки эмиттер (чтобы понять, как себя ведет данный эмиттер, переместите его с помощью мыши в это окно из окна библиотеки).
Вы можете изменять размеры этих окон, просто перемещая границы окон с помощью мыши (можно, также, загрузить различные положения окон, используя команду Load Layout в меню View).
Наиболее критичны размеры окна стадий работы над проектом (Stage Window), т.к., они должны соответствовать размерности проекта, иначе не сможет быть осуществлен полноразмерный вывод проекта (например: если Ваш проект имеет размерность 640x480, то и размер окна Stage Window должен быть не менее 640x480)
Другие элементы интерфейса:
7.Главная панель инструментов (Main Toolbar).
8.Панель инструментов малых перемещений (Nudge Toolbar).
9.Панель инструментов управления просмотром (Playback Toolbar).
10. Строка состояний (Status Bar).
- Панели инструментов (Toolbars).
Размеры кнопок на панелях инструментов можно увеличить с помощью функции Button Size в меню View (см. рисунок).
По умолчанию панели инструментов закреплены в верхней части главного окна программы, при желании положение панелей можно изменить, ухватившись мышью за любую точку панели (но не за кнопку панели) и перетаскивая ее в нужное место.
Строка состояний (Status Bar).
Строка состояний (Status Bar) находится в нижней части главного окна программы, в ней отображается текущее состояние некоторых параметров (см. рисунок).
Слева на право в строке состояний отображаются:
- включено ли RGB или Alpha канал.
- текущий масштаб изображения.
- координаты X и Y курсора мыши.
- количество эмиттеров и частиц в окне окна стадий работы над проектом (Stage Window).
- текущее значение количества кадров в секунду (fps) и в скобках значение для проекта.
- состояние клавиш CAPS lock, NUM lock и SCROLL lock клавиатуры.
Работа с программой .
Базовые приемы работы с программой.
Выберите эмиттер "Star Trail 2” в окне библиотек (см. рисунок).Щелкните левой кнопкой мыши по названию "Star Trail 2” – оно станет выделенным, такое действие называется выбором эмиттера из библиотеки (selecting a library emitter). Эмиттер останется выбранным до тех пор, пока не будет выбран другой, в данный момент времени может быть выбран только один эмиттер (при выборе другой папки, предварительно выбранный эмиттер остается выбранным).
При выборе эмиттера в окне предварительного просмотра появляется анимация, демонстрирующая свойства эмиттера (см. рисунок).
С помощью мыши (нажав на изображении эмиттера левую кнопку) перетащите эмиттер в окно стадий работы над проектом (Stage Window).
Окно стадий работы над проектом (Stage Window) имеет 2 режима: выбор (Select) и добавление (Add). В режиме выбора (Select), единичным щелчком левой кнопкой мыши осуществляется выбор объекта, при этом курсор мыши имеет стандартный вид. В режиме добавления (Add), единичным щелчком левой кнопкой мыши осуществляется добавление
объекта (обычно эмиттера, но можно и дефлектора или блокировщика), при этом курсор мыши изменит свой вид на символ эмиттера - кружечек с точкой посредине.
Кнопка arrow button на панели инструментов также показывает режим окна стадий – кнопка нажата, если активирован режим выбора (Select) (см. рисунок).
Т.к. сейчас мы добавляем эмиттер в окно состояний, то проверьте – находится ли окно в режиме добавления (Add) (кнопка arrowbutton – не активирована). Если нужно переключится из одного режима в другой, либо нажмите мышью на кнопку arrowbutton, либо нажмите на клавишу А клавиатуры.
Теперь переместите мышь в окно состояний, щелкните левой кнопкой мыши приблизительно по средине окна – появится символ эмиттера (см. рисунок).
Теперь, для того, чтобы осуществить предварительный просмотр результата нажмите мышью кнопку Play (см. рисунок).
Справа от кнопки Play находится окошко - framebox, в котором отображается текущее значение номера кадра (изменяя значение в этом окне можно быстро перейти к нужному кадру).
Чтобы остановить просмотр нажмите кнопку Stop (см. рисунок).
В окне состояний будет показано изображение текущего кадра на момент остановки просмотра. Следующая кнопка – запись, за ней расположено окошко с номером кадра начала проекта, затем – кнопка активации режима просмотра по кольцу (Loop) и окошко с номером кадра конца проекта.
Слева от кнопки Play находится кнопка Rewind – быстрого возврата к началу.
Создание анимации.
Щелкните мышью по кнопке SaveOutput – откроется окно SaveAs (см. рисунок).Создание анимации.
В окошке Saveastype (внизу) выберите нужный формат файла (чаще всего AVI) (см. рисунок).
В следующем окне – OutputOptions устанавливают, если необходимо, номер начального и конечного кадра для анимации (если они должны отличаться от установленных значений на панели playback toolbar), опции компресии, альфа-канала и т.д (см. рисунок).
Затем нажмите мышью кнопку OK.
Откроется следующее окно - AVI Options в нем устанавливают тип кодека и его параметры (см. рисунок)
Затем нажмите мышью кнопку OK – начнется процесс воспроизведения анимации и одновременно – рендеринга (в нашем случае – создания файла формата AVI "sparkles movie.avi").
Перемещение объекта.
Для осуществления перемещения в программе используются ключевые кадры, задающие положение объекта (position key frames).
Рассмотрим пример: эмиттер начинает движение из определенной точки в кадре №1 и на протяжении 30 кадров перемещается в другую точку.
Нажмите мышью кнопку Rewind, чтобы перейти к кадру №1, затем переместите эмиттер в ту точку окна состояний, откуда он должен начать движение.
Для перемещения эмиттера существует 3 способа, рассмотрим первый из них.
Если в окне состояний находится не много эмиттеров, то просто ухватите мышью символ эмиттера и перетащите его в нужное место (в нашем случае - в верхнем левом углу окна). Теперь изменим значение текущего кадра на 30 (введя нужное значение в окошко frame box). Перейти к кадру №30 можно и по-другому: в нижней части окна графов (graph window) находится ряд цифр, соответствующих номерам кадров, нажав на соответствующую цифру (но не на разграфленную область) можно перейти к нужному кадру (см. рисунок).
Нажмите мышью на цифру 30 – индикатор текущего кадра (серая кнопка с цифрой красного цвета и вертикальной, красной линией) переместится на эту цифру. Если необходимо перейти к кадру, номер которого имеет промежуточное значение, просто перетяните индикатор текущего кадра, пока значение цифры не совпадет с желаемым.
Теперь перетащите эмиттер в окне состояний в нужное место (в нашем случае – в верхний правый угол). В окне графов теперь стало две точки с вертикальными линиями, и в окне состояний появилась пунктирная линия, соединяющая начальное и конечное положение эмиттера (см. рисунок).
При необходимости, для того, чтобы была лучше видна траектория движения эмиттера, можно скрыть изображение частиц в окне состояний с помощью кнопки ShowParticles (см. рисунок).
При просмотре состояние кнопки Show Particles не имеет никакого значения. Скрыть изображение частиц в окне состояний, можно и нажав на клавиатуре клавишу Р.
Большая точка в левой части окна соответствует положению эмиттера для кадра №1, следующая за ней маленькая точка, соответствует положению эмиттера для кадра №2 и т.д.
Теперь схватите мышью индикатор текущего кадра в окне graph window и переместите его влево, с изменением положения индикатора текущего кадра в окне состояний (stage) можно наблюдать соответствующее изменение положения эмиттера. С помощью клавиш со стрелками на клавиатуре также можно изменять значение текущего кадра: нажатие на клавишу "стрелка влево” (LeftArrow) позволяет перейти к предыдущему кадру; нажатие на клавишу "стрелка вправо” (RightArrow) позволяет перейти к следующему кадру; нажатие на клавишу "стрелка вверх” (UpArrow) позволяет перейти к предыдущему ключевому кадру; нажатие на клавишу "стрелка вниз” (DownArrow) позволяет перейти к следующему ключевому кадру (обратите внимание – переход по ключевым кадрам с помощью стрелок Up/Down возможен только, если положение эмиттера показано в окне graph).
Вернитесь к кадру №1 с помощью кнопки Rewind и нажмите кнопку Play (или сочетание клавиш на клавиатуре Ctrl+R вместо Rewind и клавишу Spacebar вместо Play или Stop). Вы должны увидеть, что эмиттер, испуская частицы (particles), перемещается слева на право.
Остановите просмотр. Теперь установите одним из описанных выше методов или с помощью кнопки Move (см. рисунок), на главной панели инструментов (maintoolbar), новое положение эмиттера для кадра № 60.
После нажатия на кнопку Move, изображение курсора мыши изменяется на перекрестие и перепрыгивает в место, соответствующее текущему положению эмиттера в окне состояний (stage).
Не нажимая кнопки мыши, переместите изображение курсора в нужное место окна, если необходимо отменить операцию перемещения щелкните правой кнопкой мыши – Вы увидите, что эмиттер в окне состояний вернется к предыдущему положению. Снова нажмите кнопку Move (или нажмите на клавиатуре клавишу M) и переместите эмиттер в нижний правый угол окна, затем, щелкните левой кнопкой мыши – будет создано (зафиксировано) новое положение эмиттера. Заметьте, точки линии, соединяющей новое положение эмиттера с его предыдущим положением, расположены ближе друг к другу – это значит, что на этом отрезке эмиттер будет двигаться медленнее, чем на предыдущем (см. рисунок).
Таким образом, "плотность” размещения точек траектории дает некоторое представление о скорости движения эмиттера.
• В зависимости от конкретной ситуации бывает удобно использовать тот или другой метод перемещения эмиттера.
Сохранение проекта.
Чтобы сохранить проект, в программе Particle Illusion необходимо, либо выбрать в меню
File пункт Save или SaveAs, либо нажать на кнопку Save на главной панели нструментов, либо на клавиатуре нажать сочетание клавиш Ctrl+S.
File пункт Save или SaveAs, либо нажать на кнопку Save на главной панели нструментов, либо на клавиатуре нажать сочетание клавиш Ctrl+S.
Выбор опции SaveAs позволяет открыть стандартное окно сохранения Windows, выбор опции Save позволяет открыть это же окно, но только в случае первого сохранения нового проекта (последующее использование этой опции уже не позволяет выбрать другое название проекта).
Эскизы проекта.
Когда Вы первый раз сохраняете новый проект, изображение в окне состояний (stage) – сохраняется, и в дальнейшем становится эскизом (картинкой, которая отображается в окне Open при загрузке, повторном открытии, этого проекта).
Для того чтобы открыть (загрузить) ранее сохраненный проект выберите в меню File пункт Open, либо нажмите кнопку Open на главной панели инструментов (см. рисунок), либо на клавиатуре нажмите сочетание клавиш Ctrl+O
Для того чтобы открыть (загрузить) ранее сохраненный проект выберите в меню File пункт Open, либо нажмите кнопку Open на главной панели инструментов (см. рисунок), либо на клавиатуре нажмите сочетание клавиш Ctrl+O
Откроется окно Open, выбрав в нем файл проекта, в нижней части окна можно увидеть эскиз, соответствующий этому файлу
Комментариев нет:
Отправить комментарий