.

четверг, 25 августа 2011 г.

The Foundry Nuke 5.2.1.

'The


The Foundry Nuke — программа для создания спецэффектов в кино и видео. Программа использовалась для создания спецэффектов во многих фильмах, в числе которых Кинг-Конг и Послезавтра, а также в сотнях рекламных роликов и музыкальных клипах. Программа применяется для редактирования видео-роликов или очереди изображений (сиквенций). Применяется при обработке, наложении эффектов, финальной сборке и пр. отснятого видео-, кино-материала, при создании рекламных роликов, а также для других задач.

Содержание:
Nuke — 5.2.1
Furnace — 4.2.1 — набор из 36 плагинов
Keylight — 2.1.2
Ocula — 1.0.1 — для работы со стереоскопическими изображениями
RollingShutter — 1.0.1
Tinder — 1.3.1 — 15 плагинов со световыми эффектами
Tinderbox — 2.1.1 (2,3) — Свечение, блики, изменение цвета, эффект рисованного изображения, радиальное размытие, определение контуров объектов, эффект старой пленки, молния, мозаика, плазма и метаболы – вот далеко не полный список эффектов, которые предлагаются в наборах Tinderbox.

Обновления от 4.09.2009:
* Новая версия The Foundry Nuke 5.2.1;
* Изменился файл лицензии;
* Изменились сетапы;
* Изменилась PDF документация.

'The


Системные требования:
Windows XP, Windows Vista (x32, x64)
5 гб дискового пространства для кеширования временных файлов.
512 мегабайт оперативной памяти.
как создать блог бесплатно Год выпуска: 2009
Разработчик: The Foundry Visionmongers Ltd
Платформа: Win-x32 Win-x64 PC
Совместимость с Vista: полная
Язык интерфейса: Русский
Таблэтка: Присутствует
Размер: 594.65 MB

воскресенье, 14 августа 2011 г.

лучшие редактор 3d графики 2011 года

  3D  MAX.
3DS MAX

Наверное, самый известный и самый полнофункциональный редактор 3D графики от компании Autodesk (Официальный сайт - http://usa.autodesk.com). Я даже не стану перечислять все его достоинства, скажу только одно – если Вы выучите 3DS MAX, то вам навряд ли понадобится какой – либо другой 3D редактор.
Но его многофункциональность накладывает определённый отпечаток, который я назвал бы скорее бы недостатком, чем достоинством. Этот недостаток это сложность в освоении всех функций этой мощнейшей программы. Но я не говорю что это невозможно!!! Хотя, в принципе, изучив основные функции и не зная всей программы досконально, можно создавать очень хорошие модели. Ещё один огромнейший недостаток программы – её стоимость. Но вздумав серьёзно заниматься 3D графикой, и купив эту программу, могу с уверенностью сказать – вы не пожалеете потраченных денег.
3DS Max interface
Интерфейс 3DS Max

Вердикт – программа очень мощная и, я конечно повторюсь если Вы выучите её, то вам навряд ли понадобится какой – либо другой 3D редактор.
  Maya
Maya

Данный программный продукт я назвал бы младшим братом 3DS Max, так как он создан чуть попозже Max’а всё тем же Autodesk (Официальный сайт - http://usa.autodesk.com).
Программа также очень мощная и между двумя продуктами от Autodesk, бывает порой трудно выбрать.редактор причесок Их отличия незначительны по большому счёту. Основное отличие в том, что Maya является открытым программным продуктом для сторонних разработчиков, которые приобрели её лицензионную копию, и может развиваться по их усмотрению. Программа Maya, на данный момент, стала стандартом 3D графики в кино и телевидении.
Maya
 interface
Интерфейс Maya

Вердикт – тот же, что и у Мах’а. Да и к тому, что было сказано, прибавим возможность создать собственный, неповторимый редактор, всего-навсего зная кросс-платформенный язык: Maya Embedded Language (MEL):-) и имея нужную сумму для его покупки:-).
  ZBrush
ZBrush

Так вот мы и дошли до самого интересного. Этот программный продукт значительно отличается от перечисленных выше. Во-первых он имеет узкую специализацию, и во- вторых методы моделирования в нём совсем не похожи на методы Мах’а или Maya.
На самом деле, из-за двух этих пунктов я даже не знаю, стоит ли ставить его наряду с перечисленными в данной теме программами. Но думаю всё равно Вам будет интересно и, что самое хорошее, полезно узнать о данной программе от компании Pixology (Официальный сайт - http://www.pixologic.com/home.php).
Итак, узкая специализация – программный редактор javascript продукт предназначен только для моделирования, то есть ни о какой анимации не может быть речи. Что самое интересное инструментарий программы позволяет делать модели детализированные до мелочей, но об этом во втором пункте.
Метод моделирования в ZBrush напоминает работу скульптора, который из цельного куска глины лепит статую. Поэтому модели получаются изумительно фотореалистичными и детализированными.
Благодаря своим возможностям ZBrush является очень востребованным в киноиндустрии.
После создания модели в ZBrush её можно импортировать в какой-либо другой редактор и анимировать. Но надо помнить, что модели созданные в ZBrush’е будут высоко полигональными и поэтому для их обработки нужны значительные ресурсы компьютера.
Zbrush 
interface
Интерфейс ZBrush

Вердикт – благодаря своей непохожести на другие редакторы ZBrush является уникальным программным продуктом. Но из-за своей узкой направленности (что, наверное, делает его ещё более мощным инструментом в моделировании) он не может претендовать на место универсального 3D редактора для создания игрового окружения.
 . Blender (http://www.blender.org)
Blender

Наконец-то добрались до моего любимого программного продукта (именно ему я отдаю предпочтение). Кто-то, конечно же, может не разделять моей привязанности к Blender’у.
Чем примечательна данная программа?
В первую - очередь она бесплатнаJ!
Второе - она с открытым кодом, то есть программисты со всего мира улучшают её.
Третье – имеет весь инструментарий аналогичный перечисленным выше программам (даже моделирование как в ZBrush’е имеется редактор xml файлов).
Четвёртое – помимо того что в Blender’е можно создавать модели для игр, так он сам может выступать в роли игрового редактора (яркий тому пример игра с открытым кодом YoFrankie!) .
yo 
frankie
Yo Frankie!

Пятое – в Blender имеется встроенный редактор видео- и аудио- последовательностей. Что позволяет создавать видеофильмы, из готовых фрагментов видео (сделанного в том же Blender’е), не прибегая к сторонним редакторам видео (пример данной возможности мультфильмы Big Buck Bunny и Elephants Dream).
Сложим всё это воедино и получим очень мощный редактор под названием Blender. Его единственный, возможно, очень большой, недостаток - сложность интерфейса. Но, скажу по себе, после двух недель упорного обучения, интерфейс становится более удобным, чем сложным. Тем более, что в последней версии интерфейс Blender’а стал похож на интерфейс 3D Max’а. И более того командные и функциональные клавиши мыши и клавиатуры можно настроить как в Maya.
Blender interface
Интерфейс Blender

Вердикт – очень хороший программный продукт, хотя бы потому, что он впитывает в себя лучшие программные строки со всего мира. Программа для тех, кто хочет себя попробовать в роли режиссера, сценариста, дизайнера 3D мультфильмов, игрового дизайнера, создателя игровых моделей и самих игр, дизайнера интерьера и экстерьера.
Итак, думаю на этом можно закончить статью. Конечно же можно было бы вспомнить ещё и о Cinema4D, OGRE, Rhinoceros 3D и Lightwave 3D, но к сожалению о них я знаю только по отдельным статьям.
Ещё раз повторюсь, статья написана с целью показать мой взгляд на имеющиеся программы. Вы же руководствуйтесь своими предпочтениями в выборе программного обеспечения для 3D моделирования.
Какой редактор 3D графики выбрать?
Итак, сегодня я бы хотел поговорить о редакторах, позволяющих создавать 3D графику для игр. Замечу сразу, что весь материал в статье представлен с моей точки зрения, и поэтому может рассматриваться только как совет, а не как прямолинейное правило.
Я думаю, пора приступить к описанию редакторов. Сегодня мы рассмотрим 5 редакторов. И начнём с самого простого в освоении – Milkshape 3D.
  Milkshape 3D.
Milkshape

Это редактор “низкополигонального” 3D моделирования. Но насколько я знаю в любой игре, даже самой современной всегда учитывается количество полигонов (их количество стараются уменьшить для быстродействия игры), так что слово “низкополигонального” не должно Вас сразу же отталкивать от этого программного продукта. Он идеально подходит под моделирование персонажей и окружающих объектов для игр, которые пишутся в Blitz3D, так как он поддерживает все форматы моделей используемых в Blitz3D. А это форматы .X, .MD2, .3DS, и мало того он ещё и поддерживает родной формат Blitz3D - .B3D. Помимо этого он поддерживает импорт и экспорт форматов, количество которых более 70. Я думаю, их не стоит все перечислять :-)
В Milkshape 3D имеется встроенный редактор скелетной анимации. То есть Вы можете не только создавать модели, но и анимировать их. Вы также можете налаживать на свои модели текстуры, что придаст им живости.
Сразу дам совет – при создании объекта в Milkshape 3D не надо стремиться детализировать модель. Мелкие детали, такие как пуговицы, швы и др. лучше рисовать на текстуре. Это, в дальнейшем, значительно отразится на быстродействии игры, которая использует данную модель.
milkshape
 interface
Интерфейс Milkshape3D
Касательно скелетной анимации и текстурирования, моё мнение таково – модели созданные в Milkshape 3D (мне, по крайней мере) легче анимировать и текстурировать в сторонних узконаправленных редакторах (CharacterFX, Ultimate Unwrap 3D, LithUnwrap).
CharacterFX – служит для создания скелетной анимации. Он очень прост и интуитивно понятен. Официальный сайт - http://www.insanesoftware.de
Ultimate Unwrap 3D и LithUnwrap – их направленность – текстурирование моделей. Они также очень просты в освоении. Официальный сайт - http://unwrap3d.com
chracterfxUltimate 
Unwrap 3DLithUnwrap
Логотипы CharacterFX, Ultimate Unwrap 3D и LithUnwrap
Вроде разобрались. Я, конечно, забыл сказать, что Milkshape 3D, точнее его полная версия, платная. Но по сравнению с другими редакторами, он значительно дешевле.
Мой окончательный вердикт по поводу данного программного продукта можно выразить одной фразой – мал да удал. Конечно, он не лишён недостатков, но они мизерны когда инструмент попадает в руки талантливого человека. На нём Вы можете работать как в начале карьеры «создателя игр», так и в дальнейшем, при приобретении опыта.

вторник, 2 августа 2011 г.

particleIllusion для After Effects

particleIllusion для After Effects


ParticleIllusion — украшаем новогоднее видео.Главное, пожалуй, преимущество particleIllusion перед всеми остальными «эффектмейкерами» — для того, чтобы увидеть выбранный эффект в действии, не требуется тратить время на долгий предварительный просчёт. Все эффекты, движение эмиттеров отображаются в рабочем окне в реальном времени. Также в реальном времени пользователь может видеть результат изменений каких-либо параметров эмиттера, что совсем уж великолепно.
Другой несомненный плюс particleIllusion — ошеломляюще огромное количество существующих эмиттеров (заготовок, библиотек) спецэффектов, которые включают в себя всё, что только можно придумать: дымы, туманы, осадки, красочные фоны, пламя, искры, фейерверки, анимированные объекты, логотипы и многое-многое другое. При этом каждый эмиттер имеет неимоверное количество изменяемых параметров, что позволяет изменить начальную заготовку до неузнаваемости. Более того, пользователь может самостоятельно создавать собственные библиотеки эффектов (эмиттеров), это не так уж и сложно.
Жаль, но имеющиеся достоинства программы уравновешиваются её недостатками: particleIllusion является самостоятельным приложением, программа не умеет интегрироваться в программы композитинга, что влечёт за собой массу лишних телодвижений:
  • вывод из программы композитинга видео, к которому нужно добавить эффект;
  • промежуточный рендеринг эффекта из particleIllusion в видеофайл или последовательность картинок;
  • импорт полученного материала в программу композитинга и его последующая обработка.
Другой существенный минус прежней particleIllusion: размер кадра, создаваемого в программе, ограничен разрешением вашего экрана (монитора). Это обусловлено особенностями движка программы, который рассчитан на работу в реальном времени, т. е. запись эффекта в файл происходит не «внутри программы», а снаружи, словно «на поверхности монитора».
Со дня своего появления программа практически не менялась в течение длительного времени, проект этот был практически заморожен; если какие-то обновления и выпускались, то они никоим образом не отражались на архитектуре программы. Обновлялись лишь библиотеки эмиттеров, сама же particleIllusion по-прежнему оставалась зависящей от размеров экрана и не умела встраиваться в программы композитинга.
Так бы и заглох этот проект, если бы в ноябре прошлого года компания wondertouch (владелец particleIllusion) не была приобретена известнейшим разработчиком программного обеспечения для создания спецэффектов — компанией GenArts. И работа закипела. В результате довольно долгой разработки и закрытого бета-тестирования (в список бета-тестеров мог попасть только тот, кто в своё время приобрёл particleIllusion) на свет появился-таки долгожданный плагин для After Effects.
Однако подобное затягивание сроков привело к тому, что разработчик не поспел за ретивыми инженерами Adobe Systems — как известно, прошедшей весной корпорация анонсировала пакет Adobe CS5. Входящий в состав этого пакета After Effects имеет уже 64-битную архитектуру, а, следовательно, новоявленный плагин не будет работать в новой версии этой программы композитинга.
Так, установщик плагина «не видит» имеющийся в системе 64-битный Adobe Creative Suite 5; интегрироваться он может лишь в CS4, о чём и сообщает в ходе установки.
По окончании установки пользователю рекомендуется скачать с официального сайта «дополнительные библиотеки эмиттеров». Хм, странно… Почему эти библиотеки назвали дополнительными? Ведь сам плагин устанавливается без единого эмиттера, без единой библиотеки! В общем, скачивать предложеное не просто нужно — необходимо! Тем более, что комплект библиотек эмиттеров «весит» всего 43 мегабайта, а загрузка бесплатна.
После того, как плагин установлен, он поселится в стандартной панели Effects & Presets программы Adobe After Effects.
Чтобы применить эффект к какому-либо слою, его иконку требуется перетащить на этот слой — тут всё как обычно. Но вот к каким слоям можно применять particleIllusion? Оказывается, плагин с успехом работает на любом из трёх слоёв, создаваемых непосредственно из выпадающего на таймлинии меню: текстовом слое, shape layer, adjustment layer.
Если вы ещё не скачали и не установили «дополнительные» библиотеки эмиттеров, то стоит лишь применить эффект particleIlusion к какому-либо слою — и вас ждёт вот такое малоинформативное окно:
Особенность этого окна следующая: закрыть его никак невозможно. Кнопки ОК и Cancel неактивны, а стандартная кнопка Close, находящаяся в верхнем правом углу окна, никак не реагирует на мышиные клики. А потому придётся запускать Диспетчер задач и завершать процесс AfterFX.exe принудительно.
Установка библиотек производится в любую удобную для пользователя папку, во время установки на диск копируется окол 400 МБ данных.
Вот теперь можно смело запускать After Effects и повторять процедуру добавления эффекта к слою. Обратите внимание на правый верхний угол окна — здесь мы видим поле для текстового поиска. Кроме него здесь имеется кнопка, нажатие на которую запускает быстрый процесс создания индексной базы всех имеющихся библиотек эмиттеров. Всё это позволяет мгновенно находить нужный эмиттер, пользователь должен лишь ввести первые буквы предполагаемого названия эффекта.
Данное окно имеет и недостаток: его размеры жёстко фиксированы. Зачем и почему — другой вопрос. Надеемся, в следующих реинкарнациях плагина этот досадный баг исправят.
Прежде чем приступать к работе, проверим-ка скорость работы плагина: в проекте с размером кадра 1920×1080 и частотой 50 кадров в секунду скорость проигрывания тайм-линии со слоем, который содержит одну из заготовок Particle Illusion (Clouds Swirl In 2), составила в среднем девять кадров в секунду.
Но вот что удивительно: проект стандартных размеров (DV 720×575, 25 кадр/сек) проигрывается почти с той же скоростью. Ну, пусть чуток побыстрее: 13 кадров в секунду. А ведь элементарный подсчёт говорит о том, что скорость проигрывания должна увеличиться в пять раз (именно такова разница в количестве пикселей между кадрами SD и HD).
Ну да ладно, нам же и лучше: работаем мы с HD-кадром, чего не могли себе позволить ранее, ведь программа, будучи самостоятельным приложением на «древнем» движке, ограничивала нас физическими размерами монитора. Теперь данное ограничение отсутствует, а потому немедленно испробуем работу плагина в какой-нибудь сцене. Для этого используем заранее подготовленную композицию, содержащую фон (уличный перекрёсток), и последовательность графических файлов, представляющую собой процесс взрыва дорожного полотна от падения метеора (нечто похожее на один из известных уроков по работе в After Effects).
В данную сцену требуется добавить три объекта: падающий метеор, вспышку от удара (взрыва), и, наконец, имитацию «белого шума» — телевизионных помех. Всё это мы попытаемся проделать с помощью свежеустановленного particleIllusion for AE. Пока же без этих эффектов проект выглядит совсем неинтересно:
Начнём по порядку: с метеора. Создадим новый слой (пусть это будет Adjustment layer, и дадим ему соответствующее название). Применим к слою эффект particleIllusion и выберем подходящую заготовку:
Нынешний вид метеора нас, разумеется, не устраивает — ну что это за пакля тлеет?
Углубимся в настройки плагина, добьёмся настоящего падения метеора, ударяющего в дорожное покрытие. Для этого, во-первых, требуется задать траекторию движения эмиттера. Делается это просто: анимацией параметра Position в панели свойств эффекта (перекрестием, сделанным из направляющих, обозначена точка, куда должен удариться метеор: примерно в этом месте образуется кратер, и отсюда же полетят куски асфальта).
Вот здесь-то нас и поджидает адски неприятная новость: particleIllusion не умеет работать в 3D-пространстве! Точнее будет сказать — он так и не научился работать в 3D и по-прежнему ползает в двух измерениях, как муха по стеклу (псевдо-3D в программе было и раньше, но лишь псевдо). Для наглядности сравним настройки двух похожих плагинов. На рисунке ниже: слева — настройки плагина Trapcode Particular (между прочим, знатный конкурент рассматриваемому плагину), а справа — наш particleIllusion во всей своей двухмерной красе. Если первый имеет изменяемый параметр Position Z (положение в пространстве по оси Z, т. е. в глубину), то у particleIllusion такого параметра нет: на выбор присутствуют только X да Y.
Для чего нам так необходим параметр Z? Ну как же — ведь изначально планировалось, что метеорит появится невысоко над горизонтом и, увеличиваясь в размерах, ударит в свою конечную точку. Например, вот так:
Данный «метеор» сделан с помощью плагина Trapcode Particular. Но увы, с particleIllusion такой фокус не пройдёт — эмиттеры здесь не работают в глубину.
Ну хорошо, примиримся с плоским представлением мира и создадим метеорит, падающий сверху, почти отвесно. Пусть он приближается, оставаясь невидимым (за пределами кадра), зритель увидит его лишь на одну-две секунды перед самым ударом. А признаки приближения метеорита можно создать позже с помощью добавления в сцену источника света — это несложно.
Итак, с метеоритом particleIllusion справился, и неплохо. Выглядит вполне натурально, живо и зловеще. Впрочем, тут невелика наука — знай подбирай подходящую заготовку (эмиттер), а их, как известно, в интернете можно найти неисчислимое количество.
Следующее, что предстоит сделать, — сымитировать короткий, но мощный взрыв. Ну-ка, что тут в библиотеках имеется подходящего?
Хорошо, теперь мы имеем почти всё необходимое.
Дело осталось за малым — требуется создать ТВ-шум, подобный тому, что можно наблюдать на экране телевизора при отсутствии сигнала. И снова обратимся к particleIllusion. Как видим, найти самые разнообразные ТВ-помехи тут проще, чем в настоящем телевизоре.
Наконец, вот он, результат:
Что-ж, вполне натурально (впрочем, если тщательно поколдовать с настройками эмиттеров, то добиться можно и большей степени правдоподобности). Одного лишь не хватает для полного счастья — 3D. А потому можно считать, что расматриваемый плагин сдал свой первый экзамен на троечку.
Вспомним: чем ещё был знаменит прежний Particle Illusion? Ну конечно же, анимированными фонами! Было время, с помощью этой программы многие пользователи создавали красочные фоны-заставки, которые впоследствии приходилось хранить в виде TGA-секвенций. Что же теперь? Получается, долой все эти мега- и даже гигабайтные футажи, которые требуется постоянно хранить, при этом ещё и помнить, что где лежит! Любой фон, анимированный или нет, теперь можно создать в считанные минуты, причём — это самое главное! — не покидая программу композитинга, в которой ведётся работа над проектом!
***
Итак, подведём итоги знакомства с плагином, отметим наиболее значимые моменты, при этом не станем отделяь плюсы от минусов — пусть каждый решит самостоятельно, что для него плюс, а что — минус.
  • отсутствие поддержки 64-битных систем: это временный недостаток; в течение одного-двух месяцев разработчик обещает выпустить обновление, которое позволит запускать плагин в 64-битном After Effects CS5; обновление будет бесплатным;
  • отсутствие реального 3D: без кардинальных переработок движка плагина исправить такое невозможно;
  • наличие trial-версии плагина (в течение пробного периода — предположительно месяц — плагин полностью функционален, по окончании пробного периода результат работы плагина перечёркивается красными линиями — рис.);
  • поддержка плагином всех существующих библиотек эмиттеров, как в использующемся сейчас формате *.il3, так и в прежнем *.iel;
  • невозможность создания пользовательских эмиттеров и библиотек (для этого требуется ParticleIllusion в виде отдельного приложения).

тизер